معلومة

مستوطنة محترقة عمرها 3000 عام تم تجميدها في الوقت المناسب من قبل حزب الغارة


يتكهن علماء الآثار بأن إحدى الغارات أشعلت النار في مستوطنة من العصر البرونزي على ركائز متينة كانت محفوظة جيدًا في طمي النهر الذي سقط فيه منذ حوالي 3000 عام. يشير عدد من التلميحات في الموقع ، الواقع شرق مدينة بيترسبورو بإنجلترا ، بما في ذلك الحواجز المصنوعة من الخشب الجديد ، إلى أن الناس كانوا قد عاشوا هناك قبل وقت قصير من احتراقه.

يقع الموقع في مقلع يبعد حوالي 120 كيلومترا (74.5 ميلا) شمال لندن يسمى Must Farm. اكتشفها عالم آثار في عام 1999 عندما رأى أوتادًا خشبية أو حواجز تبرز من الطين والطمي ، مما أدى إلى الحفاظ عليها والعديد من القطع الأثرية الأخرى أيضًا. ساعد حرق الخشب وتفحمه أيضًا في الحفاظ على بعض المواد.

الخشب المحفوظ في Must Farm للدكتور كولين مورغان

يقول موقع على شبكة الإنترنت عن الموقع والحفريات هناك: "في مرحلة ما بعد إنشاء الحاجز ، شب حريق في المستوطنة ، مما تسبب في سقوط المنصة في النهر أدناه حيث تم إخماد النيران على الفور. عندما كانت المادة موضوعة على مجرى النهر ، كانت مغطاة بطبقات من الطمي غير المسامي الذي ساعد في الحفاظ على كل شيء من الأواني الخشبية إلى الملابس. هذه الدرجة من الحفظ هي التي تجعل الموقع رائعًا وتعطينا مئات الأفكار عن الحياة خلال العصر البرونزي. "

بنى الناس القدامى البيوت المستديرة فوق الماء وطوقوها بسياج دفاعي محتمل. رسم بواسطة فيكي هيرينج لوحدة كامبريدج الأثرية

في حين أن الموقع بأكمله رائع ، حيث تم العثور على قوارب خشبية التسعة في مكان قريب ، وتسعة منازل مستديرة والعديد من القطع الأثرية المهمة ، كان اثنان من أهم الاكتشافات هما المنسوجات والأطعمة المزججة. أيضًا ، أظهرت الخرزات ، التي يُرجح أنها من البلقان والشرق الأوسط ، وجود تجارة بعيدة المدى في بريطانيا ، حيث بدأ العصر البرونزي منذ حوالي 4000 إلى 4500 عام.

لم يتم اكتشاف الغرض من المنسوجات لأنه لا توجد أدلة منبهة مثل الأصفاد لتوضيح ما إذا كانت تستخدم للملابس أو لأغراض أخرى. ومع ذلك ، قالت إحدى أعضاء الفريق ، سوزانا هاريس من جامعة جلاسكو ، إنهم عثروا على كتان ناعم بخيوط يبلغ عدد خيوطها 30 في المائة ، وهو ناعم مثل أي قماش معروف في أوروبا في ذلك الوقت. قال هاريس لموقع ScienceMag.org: "لقد عدتها عدة مرات ، معتقدًا أن" هذا لا يمكن أن يكون صحيحًا ". كما عثر الفريق على شرائط من الخيوط وكرات من الخيوط.

قد لا تبدو هذه الصورة كبيرة ، لكنها عينة محفوظة بشكل رائع من قطعة نسيج عمرها 3000 عام من موقع Must Farm. يقول أحد الخبراء إن بعض المنسوجات الموجودة في الموقع جيدة مثل أي من المنسوجات في أوروبا في ذلك الوقت. تصوير وحدة كامبريدج الأثرية

كشف علماء الآثار العاملون في Must Farm بعض النتائج التي توصلوا إليها لوسائل الإعلام هذا الأسبوع. الآن يعتزمون العودة إلى المختبر لفحص وتحليل القطع الأثرية العديدة التي اكتشفوها في هذا الموقع عن كثب.

قال مارك نايت ، مدير المشروع في وحدة كامبريدج الأثرية ، وهي شركة خاصة مسؤولة عن الحفريات ، إنها أفضل مستوطنة من العصر البرونزي تم العثور عليها في المملكة المتحدة. "قد نضطر إلى الانتظار مائة عام قبل أن نجد مكافئًا."

يقول الأثريون إن قطر المستديرة يبلغ حوالي 8 أمتار (26.25 قدمًا). تم بناؤها فوق الماء كدفاع وتسهيل التجارة على النهر ، مما أدى إلى بحر الشمال والمزارع الأخرى في المنطقة.

كان لكل منزل أدوات النجارة ، بما في ذلك الأزاميل والفؤوس والحفر. كان لديهم أيضًا مناجل لجني الحبوب ، ورماح للصيد وربما القتال ، ومجموعات من الخزف تحتوي على أكواب صغيرة وأوعية جيدة وأواني تخزين.

في القطاع الشمالي الشرقي من كل منزل تم ذبح الحملان. ألقيت في النهر أجزاء من الغزلان والخنازير البرية. يتكهن علماء الآثار بأن السكان ربما كان لديهم من المحرمات ضد ذبح الطرائد البرية في الداخل.

وعاء به رقاقة خشبية. تصوير وحدة كامبريدج الأثرية

تحتوي العديد من أواني الطعام على متفحم وقمح وشعير وبقايا طعام تم طهيه بالفعل. وعاء من الحساء به ملعقة في القشرة المحترقة. يأمل الخبراء في الحصول على وصفات من العصر البرونزي من smorgasbord عصور ما قبل التاريخ.

كانت حلقات الأشجار من الخشب المستخدمة في بناء البيوت المستديرة والحواجز من حوالي 1290 إلى 1250 قبل الميلاد وكانت جميعها خضراء ولم تزعجها الحشرات. هذا ، بالإضافة إلى رقائق الخشب الموجودة هناك ، يخبرون علماء الآثار أنها كانت مستوطنة جديدة عندما احترقت.

عكف عالم الآثار كارل هاريسون من جامعة كرانفيلد على تحليل أضرار الحريق وعلامات الاحتراق لتحديد ما إذا كان الحريق قد بدأ في المنزل أو خارجه. إذا بدأ في الداخل ، فقد يكون ناتجًا عن نار طباخ. إذا بدأ الحريق في الخارج ، فقد تكون حالة حريق متعمد. قال لموقع ScienceMag.org: "لقد كانت سريعة ومليئة بالدخان ومدمرة بشكل لا يصدق". "سيكون لديك دقيقتان للتجول".

لم يعد الناس إلى الموقع أبدًا ، مما يضمن الحفاظ عليه جيدًا حتى يتمكن علماء الآثار الحديثون من اكتشافه وتحليله.


تم اكتشاف رونية الفايكنج الفريدة في الدنمارك

اكتشف باحثون مشطًا ولوحة قديمة منقوشة بنقوش رونية مبكرة غامضة بواسطة الفايكنج منذ أكثر من 1200 عام.

تم العثور على المشط أثناء عمليات التنقيب في أحد أسواق عصر الفايكنج في مدينة ريبي ، أقدم مدينة في الدنمارك.

يحتوي المشط على نقش للكلمة الرونية لـ "مشط" ، في حين أن اللوحة ، المصنوعة من العظم أو قرن الوعل ، قد تكون منقوشة باسم الفايكنج: توبي.

الاكتشافات مهمة بسبب وجود عدد قليل من النصوص الرونية من هذه الفترة عندما تغيرت الأحرف الرونية بشكل كبير وبدأ استخدام أبجدية جديدة.

يحرص علماء الآثار الذين قاموا بالاكتشاف على معرفة ما إذا كانت الأحرف الرونية على المشط واللوحة هي الأبجدية الجديدة ، والتي بدأ استخدامها في بداية عصر الفايكنج في عام 800 بعد الميلاد (قبل 1200 عام).

يضاعف اكتشاف القطع الأثرية الجديدة عدد الأحرف الرونية من Ribe.

قال سورين سيندبيك ، عالم الآثار ورئيس التنقيب من جامعة آرهوس في الدنمارك ، لموقع ScienceNordic: "هذه هي الرونية التي فقدناها".

"لقد انتظرنا أجيالًا حتى نتمكن من البحث في هذا الأمر."

لا يمتلك علماء الآثار الدليل على معرفة كيف كانت اللغة المكتوبة والمنطوقة خلال هذا الوقت ، ولماذا استخدم الفايكنج الأحرف الرونية.

وفقًا لـ Sindbæk ، فإن القطع الأثرية تعود إلى فترة تغيرت فيها الأحرف الرونية كثيرًا ، ويوسع الاكتشاف فهم المتخصصين للاستخدامات المختلفة لديهم.

كان من الممكن استخدامه كأداة لتسمية الخاصية للمتداولين ، أو لإرسال الرسائل عبر مسافة طويلة أو حتى لاستدعاء الآلهة.

اكتشف Sindbæk اللوحة لأول مرة عندما كان ينقب في منزل صغير ، لكنه لم يستطع معرفة العلامات التي كانت في البداية.

كان من الصعب فك الوسم في البداية لأن كلا الطرفين كان مفقودًا.

بالإضافة إلى ذلك ، افتقر النص إلى ميزات معينة تحدد بداية ونهاية الكلمة.

قبل استخدام الروني الجديد ، استخدم الفايكنج أبجدية أكثر تعقيدًا تسمى الفوثارك المكونة من 24 حرفًا - وهي مزيج من الأحرف الستة الأولى من الأبجدية.

وفقًا للباحثين ، تم إنشاء الأبجدية بحيث يكون لكل رونية اسمها الخاص وتشير إلى الصوت ، ومع ذلك ، مع تطور اللغة ، تغيرت هذه الأسماء والأصوات أيضًا ، وأصبح من الصعب جدًا تذكر صوت كل رون وهناك كان الكثير من عدم اليقين في الرسالة المنقولة.

في النهاية ، قرر الفايكنج عدم استخدام النظام القديم بعد الآن ، ودخلت أبجدية جديدة قيد الاستخدام ، كما كشفت عنها أحجار رون الفايكنج.


صورة مكبرة للرونية المحفورة على أحد أجزاء المشط. كلا الجانبين يحتوي على كلمة "مشط". على جانب واحد هو الفعل (لتمشيط) والآخر هو الموضوع ، مشط. ربما تم نقشها من قبل شخصين مختلفين


احترقت هذه الصفيحة العظمية وتدهورت بعد أكثر من 1000 عام في الأرض. يبلغ حجمه 3.8 × 1.8 سم فقط


العثور على هياكل عظمية لامرأة وطفل تحت برج لندن

كانت كنيسة St. .

ولكن على مدار تاريخه البالغ 950 عامًا ، كان البرج أيضًا قصرًا مزدهرًا ومركزًا مجتمعيًا.

داخل جدران القلعة التي تعود للقرون الوسطى كانت توجد مصليات وحانات ومكاتب حكومية ومساكن لمئات من سكان لندن الذين حافظوا على المكان قيد التشغيل.

وكما يذكرنا أول اكتشاف جديد للهيكل العظمي منذ ما يقرب من 50 عامًا ، لم يكن جميع الذين دفنوا هناك يخدمون بفأس القائد.

هيكلان عظميان سليمان - أحدهما لامرأة ماتت في حوالي 40 عامًا والآخر لفتاة تبلغ من العمر 7 سنوات - تم استخراج جثثهما مؤخرًا من مؤامرات الدفن المتصلة أسفل كنيسة القديس بيتر أد فنكولا بالبرج.

قال القيمون على البرج في بيان صحفي إن هذين الزوجين هما أول هياكل عظمية تم اكتشافها في البرج منذ السبعينيات وأول هياكل عظمية كاملة من البرج يتم تحليل عظامها من قبل عالم آثار.

كشفت هذه النظرة المتعمقة على الثنائي الراحل أن كلا من البالغين والأطفال يعيشون حياة غير مريحة لطبقة العمال.

وفقًا لألفريد هوكينز ، أمين المتحف التاريخي للقصور الملكية (المنظمة غير الربحية التي تهتم بالبرج) ، فإن الاكتشاف يشير إلى أن برج لندن لم يكن مكانًا دفن فيه الخونة والنبلاء فحسب ، بل كان أيضًا موقع دفن للبرج. العديد من الأشخاص العاديين الذين عاشوا وعملوا هناك. يسلط هذا الاكتشاف الضوء على الطبيعة الديناميكية للموقع الأكثر ارتباطًا بالموت الفظيع للأثرياء والأقوياء في إنجلترا.

وقال هوكينز في بيان: "نظرًا لأن البقايا الأولى الكاملة التي يتعين فحصها من داخل هذه القلعة الملكية ، فقد عرضوا علينا فرصة لإلقاء نظرة على العنصر البشري في البرج ، والذي من السهل جدًا تفويته".

"تم احتلال هذه القلعة منذ ما يقرب من 1000 عام ، ولكن يجب أن نتذكر أنها لم تكن مجرد قصر وقلعة وسجن ، ولكنها كانت أيضًا موطنًا لأولئك الذين عملوا داخل أسوارها."

اكتشف هوكينز وزملاؤه الهياكل العظمية أثناء إجراء مسح أثري لجعل كنيسة سانت بيتر أد فينكولا أكثر سهولة في الوصول إلى الكراسي المتحركة.

خارج المدخل الرئيسي للكنيسة مباشرة ، اكتشف الباحثون بقايا ما يبدو أنه كنيسة صغيرة أقدم ، بما في ذلك أرضية من العصور الوسطى. كان هناك دفنان مقطوعان في الأرض ، مرتبان جنبًا إلى جنب.

قال أمناء المتحف إنه تم العثور على الهيكلين العظميين مستلقين على ظهرهما وأقدامهما متجهة إلى الشرق ، وهو نموذج للدفن المسيحي.

يبدو أن المرأة البالغة قد دُفنت في نعش (تم العثور على بعض مسامير التابوت في مكان قريب) ، بينما بدت الفتاة وكأنها ملفوفة في كفن الدفن قبل وضعها للراحة.

كانت هذه العادات نموذجية في أواخر العصور الوسطى وأوائل فترات تيودور ، مما يشير إلى أن الهياكل العظمية دُفنت بين عامي 1450 و 1550 ، في وقت ما بين حرب الورود وعهد إدوارد السادس (ابن هنري الثامن).

وكشف تحليل العظام أن كلاهما أظهر علامات المرض عند الوفاة وأن المرأة الأكبر سنًا كانت تعاني على الأرجح من آلام الظهر المزمنة.

لم تكن هناك علامات للموت العنيف (أي لا توجد علامات فأس في منطقة عنق الرحم). أشارت جميع القرائن إلى اثنين من سكان القلعة - لا أفراد العائلة المالكة ولا السجناء - الذين عاشوا وعملوا وتوفوا في النهاية في البرج قبل أن يُدفنوا هناك باحترام.

قال القائمون على المعرض إن الهياكل العظمية أعيد دفنها الآن في الكنيسة خلال حفل خاص أقامه قسيس برج لندن. أتمنى أن يرقدوا (مرة أخرى) بسلام.


يكتشف المراهقون الإسرائيليون مجموعة من العملات الذهبية التي يعود تاريخها إلى 1100 عام

في عطلة الصيف ، اكتشف مراهقان إسرائيليان مخبأ لمئات العملات الذهبية يعود تاريخها إلى 1100 عام. تم العثور على الكنز ، المدفون في وعاء فخاري ، في موقع أثري في وسط إسرائيل ، يفنه في 18 أغسطس 2020 ، وفقًا لسلطة الآثار الإسرائيلية (IAA). عثر شبان على كنز ذهب عمره 1100 عام خلال أعمال تنقيب في إسرائيل.

قال روبرت كول ، المتخصص في العملات المعدنية في سلطة الآثار الإسرائيلية ، إن العملات تعود إلى نهاية القرن التاسع ، عندما كانت المنطقة تحت سيطرة الخلافة العباسية الإسلامية ، وهي سلالة حكمت المنطقة من الجزائر الحديثة إلى أفغانستان. وكانت العملات المعدنية 425 مصنوعة من الذهب الخالص عيار 24 قيراطًا وتزن 845 جرامًا.

قال كول: "قد يشتري شخص ما منزلًا فخمًا بهذا المبلغ في أحد أفضل أحياء الفسطاط ، عاصمة مصر الثرية الهائلة في تلك الأيام". اعتقد المراهقون ، الذين كانوا يشاركون في الخدمة الوطنية قبل الخدمة العسكرية ، في البداية أنهم وجدوا بعض الأوراق الرقيقة جدًا مدفونة في جرة.

"كان رائع. قال أوز كوهين ، أحد الشبان الذين عثروا على العملات المعدنية ، في بيان: "لقد حفرت في الأرض وعندما حفرت في التربة ، رأيت ما يشبه الأوراق الرقيقة جدًا". "عندما نظرت مرة أخرى رأيت أن هذه كانت عملات ذهبية. كان من المثير حقًا العثور على مثل هذا الكنز الخاص والقديم ".

قال مديرو موقع التنقيب إن العثور على مثل هذا المخبأ الكبير من العملات الذهبية أمر نادر للغاية ، حيث غالبًا ما كان الذهب يذوب ويعاد استخدامه من قبل الحضارات اللاحقة.

المسكوكات المصنوعة من الذهب الخالص الذي لا يتأكسد في الهواء وجدت بحالة ممتازة وكأنها مدفونة في اليوم السابق. وقالت ليات نداف زيف وإيلي حداد من سلطة الآثار "إن النتائج التي توصلوا إليها قد تشير إلى أن التجارة الدولية حدثت بين سكان المنطقة والمناطق النائية".

يجب أن يكون الشخص الذي دفن هذا الكنز منذ 1100 عام قد توقع استرداده ، بل قام بتأمين السفينة بمسمار حتى لا تتحرك. واضافوا "لا يسعنا الا ان نخمن ما الذي منعه من العودة لجمع هذا الكنز".

وقال كول إن مجموعة العملات الذهبية تحتوي على دنانير ذهبية كاملة ، ولكنها تحتوي أيضًا على قصاصات أصغر من العملات الذهبية - تُستخدم كتغيير بسيط.

وأضاف أن إحدى القطع هي قطعة نادرة بشكل استثنائي ، تظهر جزءًا من الإمبراطور البيزنطي ثيوفيلوس ، والذي كان سيُضرب في القسطنطينية عاصمة الإمبراطورية المجاورة.

قال كول إن شظية إمبراطور مسيحي وجدت في كنز إسلامي للعملة تتحدث عن الروابط بين الإمبراطوريتين ، في كل من أوقات الحرب والسلام.

في عام 2016 ، عثر متجول على عملة ذهبية عمرها 2000 عام تحمل وجه إمبراطور روماني في الجليل الشرقي. قال الخبراء في ذلك الوقت إن العملة نادرة جدًا لدرجة أنه من المعروف وجود مثال واحد آخر من هذا القبيل.

وفي عام 2015 ، عثر الغواصون على ما يقرب من 2000 قطعة نقدية ذهبية في ميناء قيسارية القديم على البحر الأبيض المتوسط ​​، والذي ظل قابعًا في قاع البحر لنحو 1000 عام.


مستوطنة محترقة عمرها 3000 عام مجمدة في الوقت المناسب ربما تم إحراقها من قبل حزب الإغارة - التاريخ

الخريطة: نسخة بطولة داني سوك

سيرينا - إلفيس - دافيث - [email protected]
Arachna - Dark Elves - JWorth - Jay at غير مادية دوت نت

قواعد المنزل ، لعبت أعمى ، حظر استدعاء بطل.

لا أرى أي كنز من الشر يتدفق عبر النهر الجليدي - حتى الآن - لذا يبدو أن لدي مساحة صغيرة للتنفس لتعزيز الشمال. أقزامي يستكشفون SOuth مرة أخرى ، ويبحثون عن نقاط الضعف.

بدء الخطة "ب" - أتمنى بالتأكيد أن تكون أفضل من الخطة "أ". . .

"لا حشد من الشر" - الكلمات الأخيرة لكشاف القاذفة الذي خيم بغير حكمة في الثلج. مع اضطراب كبير ، جيشنا الشمالي ، تحت قيادتي الشخصية ، يدور حول الدنس في مرأى من المدافعين الجان. نظرًا لأنه يقع على طول خط مسيرتنا ، فقد أمرت بالاستيلاء على عقدة قوة مع عرض قيادي لدفاعات العدو (حسنًا. يبدو أن سيرينا تجند المشاة). كانت المعركة مرضية للغاية ، وأنا أمنح ميداليات لرجل بلايد ، ورامي ، وسلاح فرسان ثقيل ، وجميعهم أداؤوا بشجاعة ، وآمل أن يحاكي زملائهم في المعارك المجمدة التي أنا متأكد من قدومهم.

في الجنوب ، الوضع أقل مواتاة ، لكن دفاعاتنا جاهزة. دع الأقزام وحلفائهم وحيد القرن الجرحى يفعلون أسوأ ما في وسعهم!

[تم تحرير هذه الرسالة بواسطة JWorth (تم تحريره في 05-01-2003 @ 00:54 صباحًا).]

تتسارع الوتيرة ، وأخيرًا يمكن لقوى النور أن تدعي نجاحًا ملموسًا! تم تحطيم الجبهة الجنوبية وتركت عرضة بشكل كامل لقوة Dwarven الثانية. لقد تعلمت الكثير من تكتيكات خصمي ، وتم تزويد الأقزام بقوة فرسان خاصة بهم. سقطت مدينة بايو ، كما تمت المطالبة بالمنجم الذي يزودها بالدخل. تكبد الأقزام المزيد من الخسائر في دفاع مفاجئ عن الأنفاق ، لكنهم انتصروا على الرغم من ذلك ، وبالتالي تم تحرير مدينة عفريت أيضًا.

لا تزال حدودي الشمالية مكشوفة بشكل خطير ، لكن المتطوعين الشجعان تسللوا وراء القوة الغازية وحققوا مكاسب رئيسية. أنا واثق من أن هذه هي الاختراقات التي سعيت إليها بشدة ، لكن يبدو أن أراشنا دائمًا ما تكون متقدمًا بنصف خطوة. أخشى أن تكون لكماتها المضادة شديدة ، لكنني أعتمد على قوة البر والخير لدعم محاربي الشجعان.

حسنًا ، هذه كارثة غير مخففة. لم أحلم أبدًا أنه يمكنك اقتحام Bayou وأن يكون لديك عدد كافٍ من الناجين لإخراج حارس الكهف أيضًا. كنت سأكون أفضل حالًا في تكديس الجميع في البلدة وشطب مترو الأنفاق ببساطة. العيش والتعلم. إلا إذا كان بإمكاني تحقيق نصر حاسم في الشمال وبسرعة فأنا ميت.

FCs مثيرة جدا للاهتمام. تُحدث السرعة فرقًا مفاجئًا ، ولا سيما بين المشاة المستوى 1 ، لا توجد أي ميزة للدفاع (في الواقع ، أعتقد أن القوة المهاجمة تحصل على ميزة طفيفة في قتال مشاجرة خالص بين قوات متساوية السرعة ، مع ميزة تقليل سرعة القوات المشاركة). بالإضافة إلى ذلك ، قواعد المرحلة - هاجم كل من حيداتك مرتين في الجولة الأولى ، بدلاً من الهجوم الفردي الذي سيحصلون عليه في FC. إذا كان لدى ليلي القدرة على شفاء تلك الأحاديات نصف الميتة ، فأنا حقًا في ورطة.

لقد تمكنت ، بالكاد ، من إخراج أنصاركم ، لكني لا أحب مظهر الموقف العام. ولا حتى قليلا. سنرى ما الخراب الذي يمكنني أن أحدثه في الشمال.

عدد الضحايا في اليوم الأخير في صالحك ، من 11 إلى 20. وسأضطر إلى تحسين ذلك خلال اليوم أو اليومين التاليين.

[تم تحرير هذه الرسالة بواسطة JWorth (تم تحريره في 05-02-2003 @ 02:23 صباحًا).]

كل شيء هادئ ، لكني أخشى أن يكون الهدوء الذي يسبق العاصفة. الجبهة الشمالية متوترة للغاية مع جيشين بحجم جيد يستعدان للهجوم والدفاع. يبدو أن الجنوب تحت سيطرتي القوية وأعتزم الاستفادة من ذلك.

لقد كان الانهيار في الجنوب كليًا ، حيث كنت أسعى لتجميع قوة يمكنها الوقوف في معركة ضد هائج سيرينا المهاجمين.

في الشمال ، مزيد من المناورة ، لكن يبدو أن المواجهة قريبة.

Arachna في وقت مستقطع. ربما قدمت لها معروفًا من خلال إعادتها إلى عاصمتها ، حيث يكتسب العمل في الجنوب زخمًا. لكن نفوذها في الشمال كان فوق التسامح ، وإزالة تعزيزات وحداتها (واليقين من الاحتفاظ بها) جعلها على الأقل تجارة عادلة. كمكافأة ، كان هناك تحول في السمعة ، ونأمل أن يكون له تأثير على أي عروض بطل في المستقبل. مرة أخرى ، الطريق الشمالي مفتوح لأي متطوعين جريئين يمكنني حشدهم.

باستثناء بعض المكافحة البسيطة للآفات ، تتقدم قوة Dwarven الثانية الاستكشافية بمساعدة الحوريات. لقد استحوذت قواتي على موارد إضافية لتلبية احتياجات الجيش.

حسنًا ، تمت استعادة توازن السمعة ، حيث أعيد "خدمة" سيرينا. بعض الأخبار السارة للتغيير - النصر في الشمال - لقد قضيت على جيش سيرينا في سوك داني ، وتكبدت خسائر فادحة بنفسي ، لكن اللب الحديدي لجيشتي (ملكة العنكبوت ، والرجل العنكبوت ، وبعض سلاح الفرسان) قد نجا ، والآن حان دور سيرينا للقلق بشأن المطاردة.

ما زلت لا أحب الموقف العام - أخشى أن أفقد قرية أخرى في الجنوب ، قبل أن يستقر الوضع ، لكن انتصار اليوم أعاد الأمل لقواتي.

[تم تحرير هذه الرسالة بواسطة JWorth (تم تحريره في 05-04-2003 @ 08:06 مساءً).]

مرة أخرى ، يمنحني عدوي الذي يفوق عددًا ميزة الدفاع عن الضربة الأولى - وسور المدينة والاستخدام غير المتنازع للسحر للتمهيد. ومرة أخرى يذبح عدوي الذي فاق عدده جيشي حتى آخر وحدة. إذا كان لدي فقط عشرات الوحدات الأخرى في الدفاع ، أو ربما 2 أو 3 تنانين خرافية! TEHN ربما يكون لدينا نتيجة أكثر توازناً!

للأسف ، التنانين الخيالية والأكوام الإضافية من التعزيزات هي مجرد حشو لقصص Bards. إن الحوريات التي كنت أعتمد عليها بشدة للتأثير على العدو إلى جانبي لجولة أو اثنتين أخفقتني فشلاً ذريعًا. أربع محاولات على فأس متواضع ، ونجاح واحد فقط. أدرك أن Orc هي سباق بغيض ، لكن هذا ليس عذراً للفشل.

بعد فترة راحة ، يستفيد بطلي منها جيدًا ويستعيد المنجم الشمالي. ربما يمكنها الحفاظ على قرية هافلينج آمنة إذا بقيت في المنطقة.

لحسن الحظ ، لا يزال المخيم الجنوبي ناجحًا. يواصل الأقزام تحقيق مكاسب في الأرض ، بينما تحل الحوريات الأخرى مشكلة مكافحة الآفات.

حسنًا ، احتفالات القبض على Danny's Sock قصيرة - لقد عادت للعمل من أجل جيشي الذي يعاني من ضغوط شديدة. في الشمال ، نتوقف مؤقتًا للتوحيد لفترة وجيزة قبل استغلال ميزتنا المحلية (بافتراض أن لدينا ميزة على الإطلاق).

في الجنوب - في الواقع ، من الأنسب تسميتها بالمركز ، الآن ، لكنني ما زلت أشير إليها على أنها الجبهة الجنوبية لتجنب خفض معنويات قواتي - لا يمكنني الوصول إلى جيش سيرينا ، ولذا أقوم بتوجيه قواتي موقف حجب ، من نوع ما. تواجه شركاتي السبع (كل فوج ، مرة واحدة ، لكن صفوفنا استنفدت بشدة ، مثلها مثل سيرينا) تسع مجموعات من الأقزام والجان ووحيد القرن. لدينا ميزة الجودة ، وأنا واثق من نتيجة أي قتال ، لكننا قادرون فقط على منع مرور قدم الجان إلى جزيرة بوكت. لا يمكنني منع حيدات سيرينا تمامًا ، الأمر الذي يترك سؤالًا - هل يمكن لثلاثة أحادي القرن في أرجلهم الأخيرة (10 حصان بينهم) هدم المدينة؟ أتمنى لو كنت أعرف الإجابة - الشيء الوحيد المؤكد هو أن أي قوات الجان التي تدخل شبه الجزيرة لن تغادر مرة أخرى.

إعادة التشغيل - تجمدت اللعبة عند تحميل الدور (لا قتال في هذا المنعطف ، لذلك لا ينبغي أن تكون مشكلة كبيرة ، على ما أثق به).

[تم تحرير هذه الرسالة بواسطة JWorth (تم تحريره في 05-06-2003 @ 00:44 صباحًا).]

يواصل أراشنا إحباط خططي من خلال إرسال جيش شرعي لوقف تقدمي الجنوبي. على الرغم من أن مدينة عفريت هي هدف مؤقت ، إلا أنني أعتبر أن حيداتي ذات قيمة أكبر ، وأنسحب لمنحهم الوقت للشفاء. أدعو الله ألا يعود هذا القرار ليطاردني.
الشمال هو لغز لا يزال يتعين علي حله طوال هذه الحملة الوحشية. أسعى بشدة إلى حل لغزها ، أو جعلها موضع نقاش مع التقدم في أماكن أخرى.

إن سعينا وراء ليلي في الشمال محبط بسبب قدرتها المكتشفة حديثًا (أو هل كانت تتمتع بهذه المهارة طوال الوقت ، وكان جواسيسي ببساطة غير أكفاء؟) للاختباء في الجبال. جبان ، لكنه فعال.

على الرغم من أن الوضع العام يستدعي بشكل عام التسرع ، إلا أن الخدع والتوجهات الحذرة تبدو مناسبة اليوم. سنرى أين ستلتزم سيرينا في الصباح.

إن حيدات القرن الخاصة بي في الجنوب بطيئة في الشفاء ، لكن التعزيزات وصلت لتعزيز القوات هناك. لم تعد قوة استكشافية من Dwarven ، بل هي الآن تحالف من البشر ، والجان ، والأقزام ، و (نوع من) Orc تم إصلاحه ، مدعومًا بسلاح الفرسان. أنا متشوق لمعرفة التعزيزات التي يجلبها أناشرا إلى تلك الجبهة.

يمنحني انتصار طفيف في الشمال الأمل في أن أفراد Darkelves قد امتدوا بشكل ضئيل. غادر العنكبوت المكروه لاستعادة المنجم الشمالي ، تاركًا المدينة البشرية تحت حراسة القائد المكروه على حد سواء. في غارة جريئة ، تخلت Lilly عن ملجأها الجبلي وضربت المدينة بمساعدة Gladerunner و Unicorn. قُتلت حاشيتها المكتسبة حديثًا على الفور تقريبًا ، لكنها نجت بفضل سحري ، واستعادت المدينة ، وقتلت المدافعين عنها. على الرغم من أنها ليست قوية بما يكفي للاحتفاظ بالمدينة بنفسها ، إلا أن الجائزة لا بأس بها بالفعل مع وفاة صاحب النبذ ​​، واستعادة القطع الأثرية الخاصة بي ، واكتساب مستوى خبرة جديد.

الأمل الخالد لقوى النور!

[تم تحرير هذه الرسالة بواسطة Dafyth (تم تحريره في 05-07-2003 @ 11:38 PM).]

سوف أفتقد ساقي النصل بشدة - لدي عدد قليل جدًا من القوات ، أحاول تغطية الكثير من الأراضي. كنت سأبادل إمبراطوريتي الآخذة في الانكماش بسرية إضافية من سلاح الفرسان الذي يتجمد الآن على النهر الجليدي ، لكن لا يوجد شيء يمكن القيام به. يجب أن أفعل بما لدي.

يائسة من أن بطلًا سينضم إلى قضيتي على الإطلاق ، قررت أن ألهم قواتي شخصيًا ، وشرعت بمفردي لاستعادة طاحونة هوائية (ذبح أحد هؤلاء المتطفلين المكروهين على طول الطريق) وشن غارة تأخذ قرية دوربين غير المحمية. . أبلغت قواتي عن كاهن يلوح في الأفق ، وأنا على يقين من وجود عداء واحد على الأقل على مسافة قريبة ، لذلك أتوقع أن يكون هجوم سيرينا المضاد شرسًا - كل ذلك قد يعود إلى حظ من يمكنه توريط من أولاً. كحد أدنى ، من المفترض أن تؤدي غارتي إلى تعطيل تدفق التعزيزات الجان ، ومن يدري؟ الانتصار سيعطي أملا جديدا لقوتي المنهكة.

[تم تحرير هذه الرسالة بواسطة JWorth (تم تحريره في 05-08-2003 @ 12:25 مساءً).]

هيه وسيرينا وأنا أقترض من بعضنا البعض كتب المعارك. قامت بغارة جريئة من خلال إبراز هالتها في نطاقي وإرسال مخلوق تم استدعاؤه ووحدات متقدمة أخرى إلى مدينة أعزل. لقد استولت على المدينة واكتشفت الكاهن السري الخاص بي ، وعطلت خطوط الإمداد إلى الشمال ، وأوقفت تقدمي في الجنوب. لكن لها تكلفة: بعد خسارة المزيد من حورية ، أستعيد المدينة وأجند الخنزير والرجس لقضيتي. يقوم الهائمون بالطبع بالانتقام الفوري من الخسارة غير الضرورية لأحدهم ، ويقضي أراشانا مرة أخرى ليلة في الفراغ. يستريح وحيد القرن يومًا آخر بينما تعيد قوات التحالف الجنوبية تجميع صفوفها وتنتظر عودة محاربيها في المياه والمجندين الجدد.

كما كنت أخشى ، كان الشمال انتصارًا مؤقتًا فقط. ثلاث مرات يحتقرون عودة spiderqueen من المنجم مع المزيد من التعزيزات: يتراجع Lilly إلى جانب تل قريب ويطلب من المبارز التراجع. أعترف بخسارة Glacier Sock ولكن بشرط واحد فقط - يجب على العنكبوت أن يحميها بنفسها. Lilly محمية الآن ضد معظم الوحدات المتواضعة - قدرتها الجديدة على الحجب جنبًا إلى جنب مع أول ضربة أثرية لها وسحرها سيجعلها تقاوم أبسط هجمات المشاجرة والصواريخ. لقد أصبحت بطلة حقيقية بالفعل.

تنهد. في الإدراك المتأخر ، كان تحذيري في الاقتراب من Durbin في غير محله تمامًا - على الرغم من أن حورية واحدة متمركزة هناك كانت ستشكل تهديدًا مميتًا للرجس المتقدم الخاص بي ، فقد كان ذلك خطرًا كان يجب أن أخوضه ، من أجل ضمان أن تكون الغارة الخاصة بي يمكن أن تكون على الفور حاسم. كما هو ، كل ما أنجزته هو تأخير سيرينا قليلاً مع تعزيز قواتها. المزيد من الدروس المستفادة (ربما سأحظى بفرصة لاستخدام كل هذه الدروس في عمر آخر؟ أخشى أن يكون وقتي في هذا التجسد قصيرًا).

لذا ، فقد عادت إلى اللعبة نفسها - حشد القوى بشكل محموم لمواجهة هجوم سيرينا الجنوبي ، بينما في الشمال أحتل جورب داني وأتجول ، كل أفكار التقدم والاستغلال الآن ذكريات بعيدة. لقد كنت أبحث عن طريقة ما لعكس التيار ، منذ الكارثة الجنوبية قبل أسبوع تقريبًا ، لكن لم ينجح شيء حتى الآن ، وظهور الكاهن في ساحة المعركة يعني أن سيرينا يمكنها الآن التعزيز بأسرع ما يمكن. بشرى قاتمة.

تتسلق `` ليلي '' من جثمها الجبلي وتصدر تحديًا رسميًا للعنكبوت وحاشيتها ليصعدوا ويخوضوا المعركة.

أعادت قوات التحالف الجنوبية تجميع صفوفها ، وستبدأ غدًا حملتها النهائية في أراضي Darkelf.

بعد خطأ إداري غريب ، رفعت مدينة دوربين أخيرًا رايتها المناسبة. كما شوهد خنزير مجنون يركض في شارع المدينة. كانت الأيام القليلة الماضية صعبة على هؤلاء القرويين المساكين ، لذا فقد أعلنت إجازة لأهل دوربين - خالية من البناء والإنتاج. كان من الأفضل أن يستمتعوا به بينما هم يستطيعون. . .

لذلك ، لاحظ الجان أخيرًا أن عمدة دوربين كان قزمًا غامقًا ، وقد طردوه من منصبه. أفترض أنه كان من الصعب جدًا أن نأمل أن يستمر الوضع.

فى الشمال. هذا كثير من الكاهن. حان الوقت لتحضير مفاجأة ليلي.

أثناء وجودي في الجنوب ، كنت أتجول وأعرض المعركة على حشد سيرينا المتنوع.

لقد نسيت تقريبًا ، لقد قرر البطل الانضمام إلى قضيتي. الآن هي تعتقد أنني أبدو فرصة عمل جيدة؟ دعونا نأمل أن يكون لديها قوة أكثر من الإحساس. أتأكد من توقيعها على إعفاء من المسؤولية ثم قبول خدماتها بكل سرور.

[تم تحرير هذه الرسالة بواسطة JWorth (تم تحريره في 05-11-2003 @ 11:08 مساءً).]

يوم آخر من الموت والدمار.

أمنت أناشرا بطلها ، ويبدو أنه لم يعد يهتم بالسمعة. سواء كان ذلك بدافع الحقد أو اليأس (أو كليهما) ، فإن قواتها قد أدت إلى نفور البشر من خلال تدمير النهر الجليدي. لم يبلغ الكشافة عن ناجين ، ولا أي علامة على مجرمي الحرب المسؤولين عن هذا التدمير الوحشي. لا تجرؤ العنكبوت على السفر بمفردها ، إلا إذا كانت متوجهة بعد عجلة من أمرها إلى العاصمة. لكن وجود مرافقة سيبطئها ، لذلك هناك فرصة جيدة للقبض عليها إذا بقيت في المنطقة أو تخلت عنها قواتها إذا تخلت عنهم من أجل السرعة وأمان الجنوب.

بدأت قوة الحملة Dwarven الثالثة في البحث عن متطوعين. يحكي الناجي الوحيد من DEF الثاني عن المعارك الرائعة والأفعال البطولية - مراحل وحيد القرن ، وتحلق السيوف والفؤوس بسرعة مضاعفة ، وأرسل السحرة إلى الفراغ. أقوي كلماته بالذهب ووعود المجد وميداليات الشرف. لقد جعلته يتباهى بشارة الشجاعة الخاصة به - التي منحتها لي إرساليًا شخصيًا لأراخنا في الفراغ. أشعر بالقسوة والمرارة ، وأخشى أنه حتى لو أفوز في اليوم الذي ستنجح فيه أراشنا بطريقة ما في البقاء على قيد الحياة بداخلي. أدعو الله أن يسمح لي خلود عرقي بأن أعيش أكثر من هذه الذكريات الشريرة وخياراتي المؤلمة.

[تم تحرير هذه الرسالة بواسطة Dafyth (تم تحريره في 05-13-2003 @ 01:24 صباحًا).]

الآلهة حمام دم آخر. اعتقدت في الواقع أن قوتي كانت قوية بما فيه الكفاية بحيث لا تهاجم سيرينا. تعلمت درس آخر. على الأقل نقلت قواتي أكثر من عددهم معهم إلى القبر ، والجنوب هو المواجهة مرة أخرى.

في الشمال ، أنا أضعف من أن أتحمل في الوقت الحالي ، لكن الإغارة في حدود قدرتي ، وملكة العنكبوت الخاصة بي تستولي على قرية فروستشاير. أظن أنني لا أستطيع الاحتفاظ بها لفترة طويلة ، لكن إمبراطوريتي بحاجة إلى كل قطعة ذهبية يمكنني العثور عليها.

أصبح الفراغ مكانًا مألوفًا. على الأقل تقع عاصمتي في موقع مركزي - يبدو أن كل حالة وفاة جديدة تقربني من الاتجاه الذي خططت للسفر فيه على أي حال.

كما كنت أخشى ، تجنبت الملكة العنكبوت سلامة مملكتها وبدلاً من ذلك شرعت في هياج الأرض المحروقة. لقد استخدمت قواي الأسرع لمحاصرتها ، لكن ليس قبل أن تضيف خرابًا آخر إلى المشهد. إن خسارة تجار هافلينج ضربة قاسية لاقتصادى ، ولا يسعني إلا أن أتمنى أن تكون قواتي الحالية في الشمال كافية للمعارك التي تنتظرنا. بحلول الغد ، يجب أن تختفي العنكبوت إلى الأبد ، لكنها ستكون قد تركت ضريحًا يدوم لعصور.

الجنوب يعيد تجميع صفوفه ، وأضيف الضغط إلى الوسط. نأمل أن يفسح شيء ما في وقت قريب جدًا.

I should have put those halflings to the torch weeks ago, during my first occupation. As it is, they will not get the chance to celebrate my departure a second time, as my spider queen slaughters them to the last man, woman, and child. She herself faces a desperate fight in the morning, but I hope that she will inflict some damage before she falls -- her archer consorts were surprisingly effective at softening up Lilly's forces as they approached.

In the south, I retake a windmill and launch a scouting expedition to investigate Serena's defenses. The opening of the lake has rendered Pokt Island indefensible, I am afraid, and I abandon it to the elves. It will be interesting to see what they decide to do with it.

[This message has been edited by JWorth (edited 05-14-2003 @ 04:25 AM).]

Lilly drives a stake through the spiderqueen's black heart, ending that monster's reign of terror. There could be no victory whilst that one lived. Watching the corpse being engulfed by flames reminds me of all the terrible victories she had over my forces. Now, for the first time in the campaign, she has lost a battle. It so happens to be the last she'll ever lose as well this is a great omen and gives my army enormous hope. For all intents and purposes I own the North again and it is time to regroup and advance across the glacier. Already my forces fan out looking for stragglers and scouts while the Northern mine has again changed hands, hopefully for the last time.

Pokt island is spared the fate of the Human and Halfling settlements. It shall be turned into a vibrant Elven community of peace and prosperity.

Volunteers rush quickly to the rally point of the 3rd DEF. They are anxious to resume the march of the former expeditions, but the way is blocked with cavalry and Arachna's latest champion. A few more days and they will have sufficient might to begin new operations.

So, my strength in the north is finally spent. My one consolation is that Serena won't be recruiting any local reinforcements, as the settlements that once dotted the glacier are all in flames. Now, to see if I can gather sufficient strength to hold her marauding druids.

Meanwhile, in the south, the so-called 3rd DEF proves to be more bluster than might -- without the support of the elven menagerie, beserkers prove easier targets, though they do take my hero with them (her stay was so brief that I never even learned her name ). Still, the rest of my forces survive unscathed, and the Bayou is mine once again -- time to settle some old scores.

Oops, I should have sent the Druids down South to support my troops. By abandoning the impaler Arachna's high speed units cut through my poor defenders like a hot knife through butter. My only solace is that her last (and presumably final) hero was eliminated -- that removes Arachna's portable aura and seals both of our reputations.

I sense that this is the endgame. How ironic it would be if both human settlements go to ruin, and the battle comes down to Elf and Dwarf vs. Elf and Orc, North versus South, Good vs. Evil. The war has been so balanced throughout it will probably end the way that it began.

There's nothing more to be done to prepare. We await the approach of Serena's armies at High Pass. Either tomorrow or the day after will see a great battle.

Lilly and her glacier Druids arrive just a bit short to engage in battle today -- and my summon spell for another Unicorn depleted my mana. The portents say that a new morning is better for the inevitable conflict.

DEF 3.1 is on the move. Even though the front vanguard has been unceremoniously decimated, the fresh recruits march forth. Four Berserkers, a Druid and a Unicorn are 3 days out from the Bayou.

TS, I switched back to my work computer for the next few days.

My spider queen bought just enough time for me to work one, last, desperate casting. It's probably not enough to matter in the coming battle, but I greet Serena's approaching army with an infestation of poisonous vines. Looks like a few may perish outright, and all will be weakened in tomorrow's fight.

I sacrifice the last of my prisoners to the gods and go to bed. Now, truly, there is nothing for me to do but wait.

[This message has been edited by JWorth (edited 05-15-2003 @ 04:09 PM).]

Arachna continues to create unpleasant surprises. A Druid has been killed and all have been injuried in the unexpected poison plant attack. There is no way that my troops can stay in the area, and no way that they can attack in their weakened state. They must wait a day to heal, and to throw off the effects of that vile poison. I must also find a good way to put that day to good use. I believe I may have found the answer.

DEF 3.1 is now 2 days out from Bayou. The vice closes from both sides. The garrison is made up of disgruntled humans and other scrubs. With all of the morale problems the batle should be clean.

Hmm, I forgot to mention that my stock of casting points wasn't quite spent, last turn. Serena's army has moved in for a direct assault -- conveniently leaving them exposed in the open plain. Lets see how they like a second dose of those poisonous plants.

Yes, that's much better . I still don't like my chances if they choose to assault, next turn -- though I've been waiting for a chance to see my fancy new tower guard in action -- but it's not inconceivable that I could survive. So, I make preparations elsewhere for a long campaign (as if this struggle hasn't gone on long enough) -- time to put the Bayou to the torch. I can't take the risk that Serena's announcements are mere bluff, and her druid is deadly real. Farewell, humans.

Now, if I had razed Durbin a few days ago, I might even like my chances. if only I can survive for another day.

Restart for no reason that I can tell. Sorry blech -- that's twice now I'm defragging tonight and keeping my fingers crossed.

[This message has been edited by JWorth (edited 05-15-2003 @ 10:52 PM).]

Well, I guess the big secret is out -- Arachna has casting specialist 4. That's a poison plants spell every turn.

Far from being over, the war seems to be just beginning -- just on a new level.

Time to regroup and rebuild.

TS, restart as I switched back to my home PC (no battles this turn, for obvious reasons).

Stepping out of character for a minute. lol. I can't believe that we're still slugging away. this map is amazing.

Ahem. Today was a good day . The sickly remnants of Serena's army huddle by the lakeside, trying to flee my poisonous wrath. Sadly, I can't hit them with another casting -- despite appearances, I only have casting I, and the pre-prepared spell strategem requires time to recharge. So I order my last pair of cavalry to pursue the elven survivors -- Lilly, 2 druids, a unicorn and a boar (captured by Serena a long time ago), all on their last legs -- while I cast stoning spells from a distance. My cavalry fall, but only Lilly is left standing when the fight is done, and I then enter the fray personally (with better results than the last three times ) and slay her myself.

For the first time in longer than I can remember, there are no immediate threats to my kingdom, and I take stock of the overall situation. Serena and I both hold three towns (why, oh why, didn't I grab the chance to raze Durban!), and, while the elves have the advantage in mines and nodes, that will soon be rectified. Most significantly, now that there are no intermediate towns from which to stage attacks, our bases are a long way apart from each other. My real problem is Serena's total command of the lake, which will keep me in a defensive posture until I can somehow wrest it away.

I retire to ponder the problem. Perhaps I should simply dispatch an envoy to Serena and offer to share rulership of this land?

and, of course, another restart . I have no idea why really annoying to get one on a turn with fighting. آسف.

[This message has been edited by JWorth (edited 05-16-2003 @ 05:46 AM).]

So much for regroup and rebuild -- there's nothing to regroup anymore. Rebuilding is the key, and I need to do it wisely as I have a long struggle ahead.

My people continue to amaze me. On the brink of destruction, Avernus comes to offer aid. I gladly accept, and begin planning anew.

A few of Lilly's remaining followers sneak out of the forest and recover her body. They find the perfect funeral pyre with which to return her to the gods. They slink back into the foliage, awaiting further acts of revenge. With them they take her ashes, should the means to resurrect her ever be obtained.

TS, restart for no known reason.

[This message has been edited by Dafyth (edited 05-16-2003 @ 12:28 PM).]

أوتش. Ouch ouch ouch. Curse me for an over-confident fool -- I didn't even consider that the two missing druids might be out there in the bush somewhere, and I paid the price. I really hope that the famed ai tracking avengers can succeed where my archer failed, or this is going to be an ongoing problem.

Time to rebuild. تنهد. Now I'm scrambling again, and the dark elves are no more. I'll have to appoint a new, orcish royal council -- I'm not looking forward to that orcs are notoriously ill-behaved in committees. Still, at least I'm alive and (barely) in the fight, which is better than I looked forward to only a few days ago.

And the frontiers seem deserted -- two nodes and a mine fell to my scouts today. Small comfort.

oh, almost forgot, another restart, for no apparent reason. At least there was no fighting this turn. I'm going to try reinstalling.

[This message has been edited by JWorth (edited 05-16-2003 @ 05:50 PM).]

Mostly a day of planning and building, and enjoying the thought that Arachna's next trip to the void will be her last until she secures a Wizard Tower.

Plan B, though an improvement over plan A, still resulted in the entire destruction of my invading forces. I need a strong force with some lasting power and some serious backup magic. Time for plan C.

I also continue my frantic efforts to rebuild. Now that Serena has seen the last trick (well, maybe almost the last. ) in my arsenal, I know that I won't catch the elves by surprise so easily again, and I only barely survived their last onslaught.

Hmm. the avengers are acting like they can't get the scent. Is it possible that Serena disbanded her last, almost-dead, druid in the area? I can't imagine why she would do such a thing, but avengers are famous for being able to track any foe, no matter how well hidden. I suppose I'll find out the truth soon enough.

Things are quiet -- perhaps a little too quiet. Scouts are quietly sent out to re-explore the glacier, and DEF 3.1 examines the ruins of the Bayou.

I was afraid that the angry citizens from Arachna's erstwhile capital would be recruitable by her, and I am please to see that this is not the case. If my Druid can frustrate their search long enough, perhaps they will turn on Arachna to vent their rage for failing to protect their home?

Plan C has begun, and it is off to a good start.

TS with a restart message (but only on my side this time)

I can only guess as to this "plan C", but I'm sure I won't like it. Could use a little luck right about now.

Scouts took another mine. Nothing else of interest, besides frantic preparations for the next elven onslaught.

It is time to fight magic with magic. Arachna s poison plant attack made very clear that brute strength and simple cantrips will not win the day. I must use my magic as well.

I call upon the heroes of old to aid me in my time of need. Ham has responded, and in lieu of gold he spends a little time dallying with a nymph. I save my coin for Elme and Lilly, who will not succumb to such simple pleasures. Should enemy heroes appear, my nymphs will be used again.

There are some very brave (or insane) boars running about, and my Druids have taken notice. The boar in the South has mysteriously disappeared, but I hope that it now resides in the bellies of the Human avengers. The one in the North will be dealt with shortly.

A day of aggressive patrolling, establishing perimeters, and more frenzied rebuilding. Also, of wishing that there was a "burn forest" command in this game .


Bastion - The Drowned Lands. A new Domain of Dread featuring an Inquisition, witchcraft, social decay, and zombies. Gothic horror and folk horror themes.

Hey folks, DM Tool Chest here again. Went with something a bit different this time with a Domain of Dread constructed in the exact same format as the ones provided in Van Richten's Guide to Ravenloft. You can find some of our previous posts here:

The Domain of Drowned Despair

Darklord: Octavia Lafont

Genres: Gothic Horror and Folk Horror

Hallmarks: Inquisition, witchcraft, social decay, zombies

Mist Talismans: Sackcloth doll stuck with pins, rusty thumbscrew, broken planchette

Perpetual twilight blankets the rotting corpse of what was once the proud nation of Bastion. Fields that were once ripe with wheat and grain have become encroaching swamps filled with monstrous creatures waiting for any foolish enough to step from the safety of the village walls. Twisted vines hang from rotting branches, ready to lash out at the unwary. At first glance, the town buildings and citizens appear decadent and luxurious, exquisitely built and elegant. A second quickly reveals the rot and decay, the flaking paint, and stained clothing. Those who live here know that appearances are deceiving, and the masks one wears are just as important as what they hide.

The occasional scream that echoes across the swamps may equally be the sound of a predator’s successful hunt or the bait they are using to draw in bigger prey. Twisted creations of feathers, twigs, and bone hang from moss-covered tree branches, the only warning of a hunting ground of one of the many horrors that stalk the wetlands. Undead zombies lurch from the waters, risen by witch covens that seek to tear down the last vestiges of civilization in this rotting land. Nightmare horrors ambush the unwary who risk the travel ways, disappearing back into the waters of the swamps with their prizes.

Basion is the home of the Iron Inquisition, led by the Darklord and High Inquisitor Octavia Lafont, who seeks to eradicate magic—both arcane and divine—along with those who practice it. The citizenry spends their days with forced smiles, never knowing when they will be arrested and brought in for confession. No amount of protestations are enough once the accusation is made, and all trials end with a death sentence—to be burned alive at the stake. Neighbors are forced into strained politeness at all times for fear of pointed fingers, giving the illusion of a gentrified and polite society. Even the slightest hint of magic is enough to bring the Inquisition’s wrath, burning everything—and everyone—in its path.

Bastion is also home to the twisted monstrosities born out of Octavia Lafont’s greatest fears. Witch covens and horrifying creatures fill the swamps, regularly attacking travelers and dragging their victims back to join their undead ranks. The Inquisition struggles to hold back the tide of monsters while the citizens spend their nights celebrating by the firelight of pyres burning those accused of witchcraft.

Those familiar with Bastion know the following facts:

Magic is illegal, and anyone caught using it will be reported to the Inquisition for trial.

There are no cities and few settlements in Bastion they eventually sink into the ever-growing swamps, leaving creature-filled ruins spread across the land. The largest settlement is the town of Saint-Delphine, where the Iron Inquisition makes its headquarters.

The Inquisition is the highest authority in the land, and the few remaining nobles tread lightly around them out of fear of being put to the torch. Each settlement is appointed a Lord Inquisitor who acts as judge and jury, and their word is the law.

The Inquisition is constantly recruiting those brave enough to enter the swamps in search of nests of witches to destroy or ruins to clear of monsters.

Citizens live in constant fear of the monsters in the swamps and the towns. Most avoid getting involved with any situations that would draw unwanted attention their way.

Politeness and maintaining appearances are essential in Bastion. The finest gowns and coats are worn at all times, even if they are the only garments owned. This veneer of a polite and sophisticated society masks the undercurrent of constant terror.

Superstition is rife among the citizenry, and many secretly carry charms and totems in hopes that they ward off the attention from the Inquisitors or the darkness from the swamps, even though they know it is often used as evidence against them if discovered.

Bastionese Characters (Sidebar)

Characters from Bastion might be disillusioned former Inquisitors, orphaned children of the accused, or hiding their newfound magical abilities from the law. Much of the primarily human populace possess dark hair and pale skin from lack of sunlight, typically hiding behind an abundance of facepaint and rouge. Their attire tends to be fanciful, no matter the occasion. Names often take influence from French and Creole inspiration. When players create characters from Bastion, ask them the following questions.

What was your life like in Bastion? Were you the child of a noble, peasant, or orphan? Did you grow up in the swamps or behind the walls of the villages? Did someone in your life vanish into the swamps or was taken by the Inquisition?

What superstitions do you cling to? Is there something you do or say to ward off the evil eye or unwanted attention? Do you carry a token or lucky charm with you? Do you see signs and warnings in the world around you?

How do you feel about magic? Are you uncomfortable around magic? Do you embrace or reject friendship with magic users? How do you feel about using magic items?

Bastion is a twilight realm of decay and despair. The fetid swamps have swallowed most of the countryside, and formerly thriving towns are now ruins dotting the land. Survivors huddle in the settlements, afraid to leave the safety of the firelight for fear of what lurks in the misty shadows.

Overgrown with razor vines and thick vegetation, this hilly swamp lies just to the north of the village of Bonchon. Unlike most of the wetlands in Bastion—which buzz and hum with the sounds of the creatures crawling through them— these glades are silent. The site of a significant battle of centuries past, the bones of ancient warriors come alive with the dark energy that permeates the waters. The bones of a dragon felled long ago are working their way slowly through the earth, jutting from the hillside as a visible warning to the nearby town that their doom is coming.

There have been sightings of a giant creature with twisted horns breathing fire that roams the glades, burning alive any unlucky soul who stumbles across its path. An undead creature born from the dark energies, the locals named it the Umbrabeast, and they fear the day it leaves the glades.

Marseu is a rundown village in the northwestern corner of Bastion. The homes here were hastily built by the survivors of the fall of Leyonne after the Dark Powers brought them here through the mists. Many of the buildings were constructed from the stones of the ruins just to the west. It is the most common settlement for mist travelers to find when stepping out of the mists due to its proximity to the border—most wind up in the swamps and the gullets of the monsters living there.

The poor locals vainly try to keep up the appearances of polite society instead of a backwater swamp village. The Iron Inquisition has a smaller presence here than the other settlements, but it has no less of a hold on the citizens. The Lord Inquisitor Jacob Hellsmoth is a cynical military leader who does what he can to defend the town from the regular attacks of witch covens and undead.

Prig’s Bog is named for the mad hermit that makes his home in this small corner of the swamps. Once known as Prince Rigly Bastion, youngest son and only surviving member of the royal family, Prig is now a shell of the man he once was. He lost his mind long ago after being driven mad by the horrors he experienced in the swamps. Prig now rules over a small clan that makes their homes in ramshackle huts in the bog. They all share in Prig’s madness and his newfound taste for human flesh. These backcountry cannibals roam the swamps with rusted blades in hand, hunting for fresh meat.

The stone-walled town of Saint-Delphine is the largest settlement in Bastion and the seat of Octavia Lefont’s power. The town looks over the grim waters of the Blackmire Swamp and Jade Cove. A large field just outside the northern walls is filled with the bones and bodies of both undead and Inquisitor from their regular clashes. The Baronesse Georgette Forest is the noble owner of the land and town but is no more than a puppet for the Inquisition. Saint-Delphine was once a wealthy town built on a solid merchant trade, and the architecture, public gardens, and grand theaters reflect its former sophistication. It’s now covered in a decrepit veneer and a rotten shadow of what it once was. The Baronesse spends her time and money on elaborate public galas and performances at her estate, the Chateau Bittencourt, to keep the citizens distracted from the horrors around them. These festivities also help drown out the screams of the souls condemned to burn at the stake.

Many occultists and mediums secretly conduct business in the town through underground black markets, providing totems and charms to the locals. Seances are very popular, and speakeasy-style salons are hidden throughout the town. Many of these salons are also fronts for an underground railroad network. The agents smuggle people and goods out of the town and to a supposed haven in the swamps.

Mama Marie-Antoinette Benoit is the popular owner of The Silver Rose Tavern and Inn, a favorite local hangout. She is also an occult leader who secretly runs seances and rituals for the locals in a hidden basement under her tavern. Mama Marie-Antoinette has been fighting against the Iron Inquisition as best she can, smuggling refugees out of the town and to a haven she has made on Blackmire Isle.

Octavia Lefont grew up poor in the small Bastionese village of Leyonne with her parents, who traded in herbs and potions. As a young child, she was blissfully ignorant of her lowly station in life and happily helped her mother pick the forest plants her father would then turn into minor alchemical potions and healing poultices. That happiness was shattered the day the Iron Inquisition came to Bastion, spreading its fear and hatred of magic. All manner of problems the locals were experiencing, whether bad weather or sudden illnesses, were laid at the feet of those who practiced the dark arts of magic. At first, they were ignored. When the plague came to Bastion, the Inquisition's numbers and influence grew, and soon neighbors turned against each other, brothers against sisters, and wives against husbands. The population was decimated, and the Inquisition stepped in as saviors.

It was not long before Octavia found herself an orphan, her parents arrested, charged, and found guilty of witchcraft. Taken in as a ward of the High Inquisitor and raised as his daughter. Under his tutelage, the love she once had for her parents was turned to disgust and hate, believing them to have been twisted monsters who practiced dark magic on her. As Octavia grew older and the Inquisition more powerful, she soon became a true fanatic, devoted to its cause and working her way through the ranks. After the death of her adopted father, she was raised to High Inquisitor as his heir.

Under Octavia’s leadership, the fires of the Inquisition were lit anew in Bastion. The skies were filled with burning ashes and the screams of those she condemned to the stake. She was standing in the charred husk of the village she was raised in, watching her men light the pyres under a dozen screaming peasants when the Dark Powers caused the mists to come to Bastion and reshape the land. Wherever the ashes fell, the plant life began to rot and decay quickly, and the earth started to soften underfoot.

Octavia believes the land to be under a magical assault that turned Bastion’s lush fields into rotting swamps and flooded forests. The Inquisitors now root through the populace, seeking to punish those who brought them into this hellscape. Determined to stamp out opposition to her authority, Octavia chooses to ignore the fact that the faces of the horrors of the forest resemble those she condemned to the fires. She has no care for truth or evidence, seeking only the purity of the fire as her answer to every problem, burning her way through the population one by one.

Octavia’s Powers and Dominion

Octavia Lefont is a capable military commander with statistics similar to a gladiator. She carries a brace of four pistols at all times with which she is proficient. While a talented warrior, her true power lies in her command of a rabidly loyal and fanatic army of Inquisitors that obey her every command. The High Inquisitor is rarely alone and fiercely protected by her loyalist guards. In the rare instance that her defenses are breached, the Dark Powers have given her the ability to innately summon an aura around herself once per day that acts as an anti-magic field spell lasting 1 hour without the need for concentration. She believes this ability to prove that she is the rightful leader of the Inquisition and her cause is worthy.

The Iron Inquisition. While it is not an overwhelmingly large force, the Iron Inquisition nevertheless has a stranglehold on the power in Bastion. The nobles have their guard forces, but there hasn’t been a standing military force left in Bastion after the plague decimated the populace. While the citizens fear them, they also know the Inquisition is the only thing protecting them from the horrors of the swamps. The Inquisitor soldiers use the guard stat block, and Lord Inquisitors are knights. Every Inquisitor wears an Inquisitor’s Mask (see Appendix) to protect them from magic users.

Anti-Magic Laws. The use of magic or magic items is illegal and punishable by death in Bastion. Anyone caught using or accused of using magic will be arrested and brought before the local Lord Inquisitor for summary trial and sentencing to the stake. The executions are made public for all to bear witness and are now a celebrated spectacle by the people, even if only for the simple fact that it is not themselves about to be set ablaze.

Closing the Borders. Octavia does not have the power to open or close her domain’s borders, so they remain open at all times. Few dare the attempt, and even fewer manage to make it through the monsters that wander the mists. The occasional traveler makes their way to Bastion, finding themselves suddenly waist-deep in a rotting swamp or walking down the lit cobblestone streets of Saint-Delphine.

Octavia Lefont’s fanaticism knows no bounds, and she spends each day firmly believing herself to be close to finally eradicating magic once and for all in Bastion. The Dark Powers torment her by bringing her victims back in the form of monsters that haunt the swamps, building up until they attack a settlement en masse and swallowing it into the swamps. Octavia knows that the people fear her and hide behind niceties and revels in her power to force them to behave, even if it's through fear. Octavia’s extreme paranoia and regular nightmares have made her a gaunt figure, almost skeletal, but the fire of her fanaticism sustains and strengthens her body. She feels reinforced with every pyre she orders lit, ignoring that unshakable feeling that it also seals her doom.

Octavia is ruled by her fanaticism and paranoia, only leaving the Inquisition headquarters in Saint-Delphine to observe the executions in the Field of Atonement from the town’s walls. She values competency and people of action, abhorring the tedious paperwork and bureaucracy she’s forced to deal with as the High Inquisitor. With the ever-present threat of the encroaching swamps, she is constantly looking for those willing to enter and complete her goals. Octavia believes that her situation results from a powerful magic user somewhere in the region and offers great rewards for those who can bring them to her.

Personality Trait. “I do only what I must for the greater good of all. Only I can guide this nation on the path of righteousness.”

Ideal. “Once the realm is cleansed of magic, I will lead the people into a new era of peace and prosperity.”

Bond. “It is my sacred duty to protect my people from the plague that is magic. I must purge it from the land for them to truly be free.”

Flaw. “If innocents are sometimes killed, they are the sacrifice that must be made.”

Bastion is a setting where gothic horror and folk horror collide. The town of Saint-Delphine and its Inquisition provide characters opportunities to delve into the darker side of Bastion’s political and social troubles. They may find themselves engaging in the local activities—masquerades, galas, and theatrical performances—being held as the citizens attempt to ignore the horrors of the swamps around them. These inevitably are entwined with secret cultists, lycanthropes, and witches hiding within the populace. There is an opportunity to find a way to smuggle out those peacefully trying to exist or even join the inquisition and hunt down those preying in the shadows. Magic may be illegal, but it is still found in abundance through back channels and a strong following in the occult.

The swamps provide a breeding ground for many different types of atrocities that stalk in the perpetual twilight that blankets the domain. The undead roam freely without fear of the sunlight that never makes its way to this realm. Swamp hags raising undead from the swamp waters, zombie wolves stalking through the forests, backcountry cannibals hunting the travel ways, and a fire-breathing moose provide a litany of dangers. An abundance of ruins, sunken caves, and hidden treasures can be found throughout the swamps and bayous. Some citizens are even willing to risk the dangers of the swamps instead of living under the Inquisitions rule.

When building adventures in Bastion, consider the motivations of the characters and how they either align or conflict with the Inquisitions’ goals. Characters may find themselves working with the Inquisitors against the monsters in the swamps and while at the same time secreting magic users to a safe haven.

Consider the plots in the Bastion Adventures table when planning adventures in this domain.

1 The characters are enlisted as guards on a supply caravan headed through Devil’s Run, where zombies of all types are known to emerge from the swamps.

2 Locals in Lejeune have been disappearing, and the Inquisition hires the characters to investigate. They discover a seamstress named Marie-Louise has been promising a haven only to lead her victims to her cannibal family’s cabin in the bayou.

3 Baroness Georgette Forest is hosting a gala, and the characters are invited to attend. The acrobat troupe hired to perform are replaced by doppelgangers sent by witches to assassinate the Lord Inquisitor, who is also in attendance.

4 Mama Marie-Antoinette Benoit is a beloved local healer who is secretly the occultist leader of an underground railroad in Saint-Delphine. The Inquisition is starting to get suspicious, and she needs help escorting a group of refugees to her hidden camp on Blackmire Isle.

5 The Inquisition is set to execute a dozen people convicted of witchcraft. The young daughter of one of them pleads with the characters to rescue her father. The child turns out to be the homunculus pet of the only actual witch in the group.

6 A zombie army is ready to wipe through the village of Marseau. The local Inquisition forces are too few to handle such a large-scale attack and need the characters’ assistance in preparing defenses.

7 The waters of Blackmire Swamp bubble and erupt as an undead black dragon emerges from the fetid waters and begins to attack Saint-Delphine.

8 A decadent masquerade full of acrobats and musical entertainment is being held outdoors on Saint-Delphine’s main thoroughfare. A gang of vampire thieves is preying on the attendees, and one is forced to kill when it is accidentally unmasked.

9 The Inquisitors in Grael have determined the location of a hideout of magic users in the nearby swamps. They hire the characters to escort their messenger through Devil’s Run to request reinforcements from Saint-Delphine.

10 The party learns of a possible cache of magic weapons hidden somewhere in a half-sunken fort in the former town of Darois. The ruins are said to be haunted by a banshee and other spirits of the former residents.

The central theme running through Bastion is the ever-present sense of pressure from all sides. The domain is both literally drowning as it sinks into the swamps and figuratively in the despair of its people. The Darklord Octavia Lefont is the anchor weighing the domain down, pulling it into the sea of her fanaticism and drowning it in her oppression. This pressure is presented as obstacles the characters can address in multiple ways, but like in all horror situations, the more one struggles, the worse it becomes. There is always a negative counter that the domain throws back at them for every success the characters may have. For example, for every refugee that the characters protect, twice as many are burned by the Iron Inquisition.

Bottomless swamps and impenetrable undergrowth grow thick across Bastion, and characters who attempt to explore the domain will be forced to stick to the travel ways or risk the dangers within. Maps of the realm can be purchased at any settlement, but most only show the travel ways as few locals dare to step into the swamps.

The domain’s swamps and forests are difficult terrain, reducing a party’s travel pace by half. This means that characters can move through most of the domain at a normal pace of 1.5 miles per hour and 12 miles per day. Characters can move at a fast or slow pace, with effects as outlined in the PHB.

Horses are rare in the swamps and are twice as expensive as normal to purchase at 100 gp each. Peasants more commonly use donkeys for their carts. A ride on a horse-drawn carriage between towns can be bought for 20 gp. They travel at fast paces and still run the risks of those creatures that hunt the travel ways.

Built on fanaticism steeped in a burning hatred of magic, the Inquisition seeks to destroy magic in all its forms. Led by the Darklord Octavia Lefont, these soldiers patrol the streets and keep an ever-alert watch for any sign of witchcraft. Each Inquisitor hides their face behind an Inquisitor’s Mask (see Appendix) that helps protect their identities as well as from magic users. They justify the use of the magical masks as necessary to fight fire with fire. Only Octavia keeps her face bare to the world without fear as the High Inquisitor. The Inquisitors operate a quasi-secret police force, raiding suspected magic users' homes and workplaces and arresting them.

Witchcraft and occultism play a heavy role in the Bastion social setting. This translates to spell components used by locals, including hand-crafted items such as totems, hex bags, and charms made from feathers, bones, and other natural materials. A cauldron and herb rack is a typical setup for alchemical creations. Occult symbols are hidden in jewelry and everyday wear to hide them from the Inquisitors and still satisfy the highly superstitious nature of the populace. Bastion has no gods, and occult mediums fill the role of spiritual leaders. Through rituals and seances, they speak with the dead for guidance, perform last rites for those who have passed, and create the charms and tokens the locals rely on for protection.

There is a distinct separation between the spiritual occultists and the devil-pacted witches (see provided stat blocks in Appendix. The occultists are mediums between the spiritual world and the material plane, with abilities and powers similar to a cleric. They conduct seances in the hidden smokey salons and speak with the dead. The witches of Bastion have gained their powers through dark pacts with archdevils and granted magic in the same way as a warlock. Both are persecuted, hunted down, and burned at the stake if caught by the Iron Inquisition, who does not care about their differences.

The occultists can craft many supernatural charms, and examples can be found in the Occultists Charms section (see Appendix). These can be given by locals as rewards but must be kept hidden.

The witch covens that live in Bastion’s swamps are waging war with the Iron Inquisition. They use their powers to amass armies of undead beasts to strike at the settlements and attack travelers on the road to add to their ranks. Often led by night hags who build the coven for those witches that escape the stake, these groups are no less militant than the Inquisitors. Their creations often come in nightmare versions of undead dire animals stitched together in horrific ways. At least once a month, these covens assault one of the outlying villages or Saint-Delphine.

This appendix describes some of the new creatures, NPCs, and magic items found in Bastion.

Raised on the traditions and rituals of the occult practices, these mediums are a conduit between the material plane and the spirit realm. Tapping into these energies gives Occultists a view of the world beyond that of an average person. They can see signs and portents in weather patterns, through tarot readings, and communing with the dead through seances.

As spiritual leaders for their community, they provide comfort and aid as healers. They also assist in warding off evil through the creation of charms and amulets.

Mediums. Occultists regularly conduct seances to commune with the deceased for guidance. They have a natural ability to calm the spirits of the dead to gain helpful information.

Charm Crafters. Tapping into the spiritual plane while crafting charms allows Occultists to imbue them with supernatural power.

This section describes several new supernatural charms that the occultists in Bastion can bestow using their Charm Crafting ability.

Charm of the Strong Heart. A thin silver link necklace with an engraved locket that is warm to the touch. Inside is a charm made of a raven’s still living heart bound in gold wire. While wearing this charm, you gain advantage on your next Constitution saving throw, after which the heart shrivels to dust.

Charm of the Reaper. A small quartz vial holds a mercurial red liquid inside that evaporates the instant air touches it, impotently releasing its power prematurely. While in possession of this charm, you automatically succeed on your next death saving throw, after which the vial crumbles to dust.

Charm of the Swamp Walker. This charm is made of a shriveled three-clawed chicken foot, wrapped in twine with feathers and beads. This charm has 3 charges. As an action, you can expend 1 of the charm’s charges to gain the following benefits for 24 hours:

• You and your allies within 15 feet of you ignore difficult terrain caused by swamps.

• You are immune to the frightened condition.

As each charge is expended, one of the chicken claws shrivels off the foot. When all charges are spent, the charm crumbles to dust.

Charm of the Evil Eye. A stylized eye made from gold and silver wire with a small blue stone as the iris. While wearing this charm, you can give yourself resistance to psychic damage as an action. This benefit lasts for 24 hours, after which the charm crumbles to dust.

Charm of the Zombie. A shrunken head with its eyes and mouth stitched closed with thick black thread. While in possession of this charm, you can take an action to cast raise dead (zombie only), no components required, after which the head shrivels to dust.

Witches gain their powers through making deals with devils and other dark patrons. In exchange for their services (and often their souls), these practitioners of the dark arts gain access to magical abilities and spells. They often form close groups called covens, working together to perform even more powerful spells and incantations.

Coven. A coven of witches shares their strength, combining their powers and tapping into spells ordinarily unavailable to them.

Hexes. The hex of a witch is a powerful curse, draining those afflicted of their strength until it can be removed.

NEW MAGIC ITEMInquisitor's Mask

Adventuring gear (mask), uncommon (requires attunement)

This stylized iron mask fits across the wearer’s eyes, obscuring their face but providing unobstructed sight. While wearing this mask, you gain darkvision out to 30 feet if you do not have it already. This mask has 3 charges and regains all expended charges at dawn. As a reaction, you can choose to expend a charge to cast absorb elements, no components required.


شاهد الفيديو: الصحفي الفلسطيني حسن دبوس يوثق اللحظة التي نجا فيها من طلق ناري إسرائيلي أثناء تغطيته للاحتجاجات (كانون الثاني 2022).